2011/01/31

Phoenix FD Tutorial: explosion


This tutorial shows you the essential setup for explosion simulation with Phoenix FD 1.2 and rendering with Vray 2.0.

Tutorial Results


Learning Concepts
Chaos Group Phoenix FD is a fluid-dynamic plugin for 3dsmax, it is relatively physically accurate and some of the parameters are using physical unit. One must strictly setup the scene with that in mind (ie: gamma, lighting...etc) to use this plugin or you might get undesired results or found this plugin uncontrollable.

1. Preparation
Open Phoenix FD sample scene: "Nuke.max"
C:\Documents and Settings\User\My Documents\Phoenix FD\samples
Select Simulator01 and scroll down the rollout at the bottom, check both Renderings and Rendering settings and save as Nuke.apr file. We will use this apr as preset later on.

2. Scene Setup
Go to Create Panel/PhoenixFD, click and drag to create a PHXSimlator in viewport. (Size would be 110X110X160 in my example)

Go to Create Panel/Lights/Vray, click and drag to create a VraySun in viewport (when pop-up to put VRaySky in Environment, say NO)

Create a VRayPhysicalCamera in your Scene. Adjust the parameters as image above:

Go to Create Panel/Helper/PhoenixFD, put a PHXSource (barrel shape) in your scene. Create any geometry in your scene as PHXSource's source, we used Geosphere in this example. Check smoke channel to 1. Key the Discharge value to 300 until frame 11. (300 to zero), this induce the sudden explosion when simulate.

Overall scene setup

3. Simulation
Click on PhoenixFD001 and go to Templates, load the Nuke.apr we just created. This will load must parameter settings we need. We could use those settings as starting point. Adjust the cell size while monitoring "Required RAM". The cell size equal voxel size in FumeFX which directly determine the resolution of fluid/smoke. Higher cell size generate better quality, however I found when "Required RAM" higher than 60Mb causing PhoenixFD to crash in 3dsmax 2011 32bit system. Choose any resolution on your own.

Hit Simulation button to start simulate. Gray dots and red dots represent smoke/fire respectably. You could increase Conservation Quality or decrease cell size if desired.

4. Rendering Settings
Left: No Gamma correction; Right: correct gamma settings

Gamma
Go to Rendering/Gamma LutSetup, set those parameters as follow:

VRay
Assign Vray as your renderer. set those parameters as follow:





5. Rendering/test
Now you could make your first render, it might looks ugly at first time. Select your PhoenixFD001, go to Rendering, click on "Color and Transparency". If emission source set to disable, it will render smoke only; if set to Temperature, it will render both smoke and fire.


You could adjust your VrayPhysicalCamera's shutter speed if too dark/too bright.

6. Add detail
Displacement adds fine detail to your smoke rendering

To add detail and realism to your smoke, select PhoenixFD001. Check Displacement enable and set value to about 3. Put a smoke map (procedural map) in the Fine channel. Adjust smoke map size according to your scene unit (I use value 4 in my example)



7. Light Scattering
Scattering strength: 1, 2, 4

In real world, lights actually scattering in a smoke. To add more realism, select PhoenixFD001. Go to Rendering/ Color and transparency. Play around the scattering Multiplier value, the Maxim is 4



8. Post-Process
Hit "8" or go to Rendering/Environment. Add VRay Lens Effect, check Bloom and Glare on. Adjust the value interactively, this will give final touch to your rendering.


Congratulation! you have just finish this quick tutorial, play around and have fun with PhoenixFD 1.2!

[More Tutorial]

2011/01/26

Chaos Group Phoenix FD 試用報告


Phoenix FD 是特效界的新血. 這篇翻譯自3D World上由特效大師Allan Mckay所撰寫的軟體評測, 有寫過軟體評測的應該都知道拿人手短, 免費借測自然很難跳脫出廣告文的嫌疑. 也難為祂了.

這邊簡單說一些筆者在beta test的使用心得. Phoenix FD模擬速度無疑比FumeFX快, 預覽快 快取檔的大小似乎比FumeFX要小. 在使用上有個觀念很重要就是Phoenix FD用的單位是物理單位, 這種狀況也跟它Rendering相關----也就是它是動態範圍計算的, 而不是傳統上的3dsmax scanline render單位設置是低動態範圍(0-1), 也因此建議您在算圖的時候要記得開啟曝光控制, 或是將攝影機設定為VRayPhysicalCamera物理攝影機, 自然算出來就不會有過曝的問題 (第一次使用會誤以為它的火算出來不漂亮, 這就跟動態範圍有關了).

VRay 2.0, 開啟GI加散色功能, 全部只花費15.6秒

濃煙, 一個字就是快, 異常的快. 而因為Phoenix FD需要的快取檔相對較小, 所以產生濃煙不似FumeFX那樣動不動就要幾G的硬碟空間就可達到相對可接受的結果. (濃煙很快, 但是設定上需要一些小技巧)

漸層色的調整:難用! 這也跟他是用物理單位有關, 變得比較不友善. 建議去開啟安裝提供的max範例檔 把它調好的漸層色存成參數檔來快速取用.

只花費9秒就得到不錯的效果

整體而言筆者認為這套外掛極具潛力, 某些功能又能跟VRay整合使用, 市場上有一定優勢. 速度快一是一大加分. 但是操作手感真的還要再研究.

------以下為翻譯-----

標題:Chaos Group’s Phoenix FD試用報告
作者:Allan Mckay
編譯:Hammer Chen


Chaos Group最新強大的流體科技,能用來產生寫實的火焰、煙霧與爆破。挑戰現有的視覺特效標準(FumeFX)!

主要功能:
  • 即時的互動參數調整
  • 動態流體運算框
  • Displacement與材質貼圖
  • 快速viewport顯示與GPU預覽
  • 強大的Particle Flow支援度
具有快速、容易使用、廣泛的工具組,讓Phoenix FD成為一個視覺特效這個擂台上的一位認真的競爭者。

Phoenix FD 是最新的3ds Max 特效外掛,是一套流體模擬軟體,主要針對寫實的煙霧、火焰、爆破。它很類似Maya Fluids或FumeFX,這兩個是目前業界最常被用到的流體方案,而流體的模擬的方面主要會想到的是Glu3D 與RealFlow。

第一次用起來很容易,建立模擬範圍,小一點會比較好,這樣計算會比較快,在這階段你還需要建立發射器,告訴Phoenix FD的流體是從哪個物件發射粒子出來。

軟體會自動幫你載入相關資料,這些資料會跟container一起載入,因此他會自動計算物件與流體的碰撞,如果需希望某個物件不要參與模擬,可以設定排除清單。(譯者注:最近幾年的模擬軟體都有這樣設定的趨勢,也就是預設上就讓場景中所有物件都會影響,Realflow也是這樣地)

另外一個有趣的功能是Phoenix是完全互動的模擬軟體,一旦開始進行模擬,你可以拉動frame、建立新物件、還有其他各種設定,即便是模擬已經在進行運算了。這個強大功能代表你可以用各種參數進行測試,享受各種亂調參數的快感,這樣更方便你學習這套新外掛,因為你可以調整參數並即時地看到效果。

還有一個獨特令人印象深刻的功能是,物理分格是自適應的(adaptive)。大部分的模擬軟體,例如FumeFX,它的計算框(container)都是固定常寬高的,無法改變,但是Phoenix 物理計算框是可變化的,可以隨著你的流體長大而擴展,這個功能很受大家歡迎,尤其是當你算流體算了一個晚上,一切效果都很完美,但是卻有一個角落因為計算框不夠大,涵蓋不足而產生了遺憾!

Phoenix FD讓你微調參數還能立即看到效果

效能佳
Phoenix可以快速的模擬並產生高品質的結果,有一點跟FumeFX相比真的有很大的優勢,那就是viewport的顯示的優化效能極佳;FumeFX一直被詬病的是viewport效能相對較差,因此勾選viewport變得沒有意義,所以FumeFX的用戶就只能仰賴它跳出的預覽視窗而已!

相反地 Phoenix顯示煙與火的點點,非常快,這個功能對動畫師或是燈光師很有用,因為可以很快速地看到角色與火焰煙霧特效的互動位置、效果。

還有一個功能對燈光師很重要,那就是Phoenix內建發光控制,能夠模擬出由火焰產生的照明光照,很方便!而且,Phoenix還提供一個預覽視窗,很像FumeFX ,但是Phoenix的是GPU加速計算的!讓你可以用這個預覽來微調模擬參數,同時可以觀看到照明效果。

用Phoenix讓調參數變成小菜一碟,你可以調整顏色、透明度,同時控制以溫度….密度等等屬性影響的shader。

無限的操控性
強大!你還可以用指令列來控制許多參數,一開始可能會被嚇到,但是這對資深用戶來說,就是他們一直想要的功能,你可以由浮動視窗來控制shader,讓你調整特效的顏色、漸層,或是根據溫度來調整顏色。

Phoenix的屬性是根據物理尺度的,儘管沒有一個流體模擬軟體是真正物理精確的,但是在這方面Phoenix的溫度參數超認真,即使你輸入一點點差距的參數,結果會相當不同,因為Phoenix不似它牌(FumeFX)給你的是500或是3這樣的數字,而是符合物理尺度的溫度參數。

Phoenix也可以直接與Particle Flow整合,提供很多選項與控制,讓你可以用粒子控制Phoenix,或是用Phoenix控制不同事件之前的傳遞。

這套外掛也支援風,而且不是仰賴Space Warps類型的風。當然啦你還是可以使用標準的3ds Max Space Warp。(譯者注:Phoenix會計算發射器相對運動產生的風)

這邊展示了Phoenix支援Space Warps,利用Space Warps產生了一個管狀的煙霧特效。


整體而言,Phoenix FD與FumeFX 或Maya Fluids不相上下,它具有很快速的算圖時間,比Maya的要快很多,它還有一些功能勝過FumeFX,例如快速的viewport顯示、GPU預覽、自適應的模擬框(adaptive containers) 還有互動式的模擬。

Phoenix FD還提供您許多微調工具,例如用曲線調整密度、texture maps來調整火焰的表現。

其他功能如2D的模擬框,跟Maya很像,但是他比Maya多出了2D texture map的功能,讓你可以把流體當成貼圖放到物件上面,而且skydome lighting可以偽裝出戶外的打燈效果,讓你可以算出寫實的流體。

溫度的參數還可以連到V-Ray’s heat haze rendering的算圖選項裡頭,這樣就可以根據流體的溫度,在算圖的時候產生煙霧上方空氣扭曲的效果!

這裡我沒辦法聊完所有功能,Phoenix FD絕對是套值得,且很多方面都比業界現有的要先進,有了真實物理的單位、動態格點、快速模擬時間, Phoenix FD值得你考慮。

大判決
優點
  • 真正的自適應的模擬框(adaptive containers)
  • 快速的viewport顯示與模擬

缺點
  • 介面有點笨重
  • 需要USB硬體鎖

Phoenix FD絕對是您預算上與功能上的產品,彈性且強大,有幾點功能是超過現有業界產品的!

----翻譯完畢-----

[相關文章]

2011/01/24

UDK一月份新增功能

今年(2011)的第一版, 感覺它新增功能有趨緩的趨勢. Landscape功能還是沒寫好...

----以下為翻譯-----

January 2011 UDK Beta 新增功能

算圖
提供您的Colorize後製效果

另外,你可以強制景深效果

新的模糊後製讓你可以即使在對焦平面內的物件強制變模糊
  • 影像反射品質與效能提昇
  • 最佳化粒子發射器,改善記憶體使用

行動裝置(手機)
  • 現在能在iOS上支援PhysX
  • Rigid body物理計算、可破壞的物件、ragdolls,這些現在都支援. 但是Cloth, fluids與soft bodies這些功能在iOS是被關閉的,因為怕有效能問題
  • 升級到iOS SDK 4.2版本
  • 最新版的UDK Remote支援ping指令,這樣你就可以確認手機裝置是否有連到PC。
  • 最新版的UDK Remote文字輸入框修正了在舊版iOS.的問題

Unreal Editor
UDK現在多了mesh選取預覽功能
當你選取材質屬性就會顯示對應的模型
UDK現在支援地圖的書籤 (快速選取到你喜歡的地圖)
Unreal Matinee新增了移動到最後一格(Move to End of Track)的功能
改善了在Matinee的曲線編輯器,對於個別的移動選轉軌道的選取

在旋轉的次群組新增了曲線選取的選項

  • 旋轉的Gizmo現在會顯示你選轉了幾度
  • Kismet undo現在也支援快捷鍵的操作
  • FBX importer新增了維持簡化的三角面(preserve degenerate triangles)的選項
  • 修正了許多FBX importer的錯誤,包含Matinee裡面的旋轉 LODs, lightmaps以及攝影機的移動的自動切線
  • 當你在一個unloaded package導入現有的相同物件時,現在會跳出確認的選項,不像以前會直接蓋過現有的物件(clobbering the existing object)
  • AnimSet Searcher現在可以搜尋所有載入的AnimSets
  • 現在在材質編輯器裡面可以點擊顏色,就可跳出顏色拾取器(color picker.)
  • 新的對齊到地面功能讓你可以快速地以軸心對齊actor到地面
  • combat volumes與triggers現在沒有指向的話會跳出map check警告
  • 現在可在favorites panel改面屬性的排列順序
  • 當你進行instanced mesh paint data烘焙到mesh asset會跳出確認框
  • 群組選取對話框現在只會列出目前選取的package中的群組
  • Ctrl-Shift-A現在可以用在所有的Kismet actions上面了
雜項
改善了Unreal Frontend的key bindings, map sorting的功能,以及新的cook/make按鈕
更新Bink player到1.99a.版
新的網路效能記錄工具 能夠記錄伺服器對外頻寬的資訊,因為這會跟資料傳輸有關係。現在會記錄所有有被複製的 actors types、RPCs屬性,然後把這些資料總結成複製總數與大小(replication counts and sizes.)。

-----翻譯完畢-----

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