2015/08/24

歐特克推「Building Ops App」建築團隊專案交接UP

全新延伸BIM價值  加速資料傳遞  擴大數據運用效益

【2015 年 08 月24 日,臺 北 】隨著全球設計和營建專業人士相繼採用建築資訊模型(BIM),他們也發現即使專案完成後,BIM的資料仍具高度應用價值;瞄準行動第一的使用者行為,全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布推出Building Ops App,提供兼具網頁和行動維護與資產管理的解決方案;一直以來,營運和維護所耗費的成本占整體建築生命周期極大部分,但多數專業人員仍以書面儲存相關資料,而運用 Building Ops App,將所有資料及數據電子行動化,幫助建築維護管理團隊於第一時間獲取BIM專案的交接資料,大幅節省時間並增加正確性。

歐特克Building Ops App讓業主掌握第一手資產維護數據資料

歐特克助「Kung Fury」重現80年代格鬥街頭

歐特克Maya與3ds Max娛樂後製軟體助後製團隊完美打造復古場景與武打動作元素


【2015年08月24日,臺 北 】今年坎城影展最受矚目的群眾集資短片「功夫之怒」(Kung Fury)以1980年代背景為啟發,在坎城影展首映大獲好評,影片描述一名功夫高手的美國邁阿密警察,從1980年代時光旅行回到1940年代,試圖刺殺希特勒的警匪故事,由北歐視覺特效公司Fido運用全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的3D模型、動化和數位雕塑解決方案,為該片創造399個華麗特效畫面,催生這部令人捧腹大笑的精彩懷舊動作短片。



「功之怒」(Kung Fury)全片由三個主要場景構成,都市街頭、警察局內部和以蒸氣龐克為靈感的納粹大廳,後製團隊先數位創造各場景,加入演員的綠幕拍攝畫面,再援引導演Sandbergh採用3ds Max設計預告片段為美學藍圖素材,加以完善場景、動作元素和主要人物的彩視特效,並再加上特殊濾鏡效果,完美呈現導演Sandbergh預期打造的VHS錄影帶復古效果。

「整部影片從頭到尾都是特效,對團隊來說是項大挑戰,但以Maya作為製作軟體的基礎,讓我們鬆了一口氣。導演David Sandberg深具創意願景,也非常瞭解視覺特效,即使面臨一連串艱鉅挑戰,但因雙方都能以共通技術語言溝通,讓事情變得順利。」視覺特效總監Cameron Scott表示:「Autodesk的影片製作軟體相當穩定耐用,透過Maya的Alembic支援,團隊得以在不同程式間迅速轉換3D製作流程,提升工作效率並在導演要求期限內完成。」

「『Kung Fury』裡有許多風格鮮明的角色、時空背景,視覺特效因此扮演了非常重要的角色。」導演David Sandberg誇道:「我是Autodesk軟體的資深使用者,它們是市面上最出色的3D模型和動畫軟體之一,在後製團隊的操刀下,Maya幾乎成了無所不能的工具。」

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2015/08/18

3ds Max 2016: Geodesic Voxel 與 Heatmap自動權重


譯 / Hammer Chen

Geodesic Voxel binding是一個根據你看不到的幾合體體積範圍(Geometric volume) ,將角色模型上頂點綁定到骨架上的一種方法。這可以提昇skin的精確度,也減少了skin所需要耗費的時間,還提供你客製化的頂點權重設定。操作簡單,可明顯減少所需的時間。

2015/08/15

Ahmed談FumeFX快取檔案的最佳化

作者:AHMED Saady
編譯:Hammer Chen

所以,我們怎樣最佳化模擬流體的呢?檔案大小、算圖時間與網路頻寬等因素。這裡我先不談模擬時間的最佳化,儘管這是很重要也很常見的問題。你需要知道的,自從Fume FX 2.0推出,就有很多很酷的新功能,很多功能我覺得沒被重視 大部分人以為Fume FX 2.0跟Fume FX 2.1差不多,其實2.1版增加了很多功能...

不僅僅是修復了幾個程式錯誤,新的Wavelet-Turbulence (WT) 與 Post Processing (以下簡稱PP) 。即便是PP的功能大部分人以為這個功能只是用在變速(retime)而已。提醒你,我幾乎每個專案都用到retime ,讓你可以模擬100個frame 然後讓煙速度變慢,省卻了許多冗長的、沒必要的預先模擬階段(pre-roll)。

2015/08/09

V-Ray 3.2 VRaySkinMtl 皮膚材質參數

Scale =1, 5, 10 (left to right)

原文            :VRaySkinMtl (V-Ray 3.2 for 3ds Max Help)
編譯與測試:Hammer Chen

VRaySkinMtl是專為皮膚算圖設計的材質。跟VRayFastSSS2材質相比(這也可用在皮膚材質上,譯者註:VRaySkinMtl預設數值速度比VRayFastSSS2還要快!),但VRaySkinMtl的目標是提供用戶更多控制力並簡化材質設置。這個材質涵蓋許多不同層,最後合併在一起。其中有一個diffuse層,三層次表面散射層,兩層反射層。每個皮層對整體的貢獻是由"amount"數值來決定。除此之外,次表面層是為一個群組,因此這個組的整體貢獻是被侷限住的,同理對於兩個反射層也一樣。

2015/08/05

FumeFX錯誤排除的技巧

原文:FumeFXあるあるトラブル解決術!
作者:komiya
編譯:Hammer Chen

這篇譯自DIGITAL FRONTIER的文章。內容很簡約但都是FumeFX常見會遇到的問題,配合的插圖動畫一目了然,完整文章請點這裡

1. 調整火焰的透明度曲線增加火的細節表現